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MUDamage7更新 ver3.34

2012/11/10 ver3.34
・ネックレスのオプションを保存できるように修正。
・グリモアのオプションを保存できるように修正。
・対人相手名、城、決闘のフォームを保存できるように修正。
・公式のグリモア必中バグ修正に伴い、対人時の命中率を100%にしていた部分を正常に変更。
・マスターレベルの上限を330に変更。
・対人計算式を修正。
ちょっとだけ手持ちのキャラクターで検証したので、対人計算式を修正しました。
イメージとしては、下のような感じでした。

対人攻撃成功率 : 対人防御成功率 = 命中率
1 : 1 = 30%
1 : 0.7 = 50%
1 : 0.5 = 70%
1 : 0.2 = 85%
1 : 0.1 = 100%

以下、実検証データ。

対人攻撃成功率対人防御成功率HIT率(%)殴った回数予想計算式の計算結果
131742558.7323950.0593436057
60918191004741.0059640288
120681938.9815240.4625743305
131760476.921560.7241389366
120679746.035670.4817198238
221160486.44590.9227196265
120675651.532950.5190762171
290360487.652430.9693298457

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No title

当方もレイジでプレイしているのですが、対人攻撃成功率に非常に興味があります。

よろしければ、予想計算式を教えて頂けないでしょうか?

Re: No title

こんばんは(*- -)(*_ _)ペコリ

予想式は以下になります。

命中率 = (1/(1+exp((6 * X)+1.5)))+0.05
X = (相手の対人防御成功率 - 自分の対人攻撃成功率) / (相手の対人防御成功率 + 自分の対人攻撃成功率)

以下、ソースコードそのままです。

var h1:Number = c2.pvp_avoid - c.pvp_hit;
var h2:Number = c2.pvp_avoid + c.pvp_hit;
hit = (1/(1+Math.exp(6 * h1/h2 + 1.5)))+0.05;

一応起動したMUDamageの不具合のところに記載してあります。
かなり無理矢理な感じがしています・・・。LVとの依存関係もあるのかよく分かってないですし・・・。

No title

ありがとうございます^^

あまりにも難しすぎました。

Math.expでつまづき断念しました^^;

Re: No title

ロジスティック関数というやつになります。私も詳しい意味は分かってないですが、0付近で傾きが大きくなり、0から離れるにつれて傾きが小さくなる関数です。
ようは自分の対人攻撃成功率と相手の対人防御成功率の差が小さいと変化が大きくて、差が大きいと変化がほとんどないような計算式になっています。

個人的にはもっと単純な計算式じゃないかと思っているのですが、うまく計算式が作れなくて・・・。とりあえずそれっぽい関数を入れた形になっています。
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Author:mudamage
MUのダメージ計算サイト作ってみました。
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